S9: Kovalamaca Oyunu
Kazanımlar

Değişken oluşturur.

Olay başlatma bloğunu kullanarak kod bloğunu çalıştırır.

Mantıksal operatörleri kullanır.

Fonksiyon oluşturur.

Dekor çizer veya ekler.

x-y koordinat düzlemini kullanır ve orijin kavramını öğrenir.

Bilgisayar
Mouse (isteğe bağlı)
Online Scratch veya Scratch 3 programı
Yaptığınız projeyi bizimle paylaşmak isterseniz öncelikle https://scratch.mit.edu/ adresinden kayıt ol diyerek hesabınızı oluşturun.
Daha sonra "Oluştur"a tıklayıp eğitim sayfamızdaki yönergeleri/videoyu takip ederek kendi projenizi geliştirin.
İsterseniz kendiniz de farklı projeler deneyebilirsiniz.
Projeniz bittikten sonra tarayıcınızın farklı bir sekmesinde https://scratch.mit.edu/studios/27487267/ adresinde bulunan "Projelere Ekle" butonuna bastığınızda karşınıza "link vererek ekle" bölümü gelecek.
Buraya kendi projenizin olduğu sayfanın linkini yazarak "Makers of Tomorrow_Online" stüdyomuza projenizi yükleyerek dünyanın her yerinden insanlar ile paylaşmış olacaksınız.
Projelerinizi merakla bekliyoruz :)
Bilgisayarda yüklü olan Scratch 3 programını çalıştıralım veya https://scratch.mit.edu/ adresinden hesap açalım.
Kuklalar bölümünden Kukla1(Kedi) kuklası seçiliyken;
Kedi kuklasını klavyedeki yön tuşları ile hareket ettirelim.
Bunun için Olaylar dizisinden “boşluk tuşu basılınca” bloğundan 4 tane alalım ve her biri bir yön belirtecek şekilde görevlerini değiştirelim.
Yön tuşları belirlendikten sonra bu blokların altına Hareket dizisinden “derece yönüne yönel” bloğunu ekleyelim.
Kedi kuklası Dog1 kuklası ile çarpıştığında rastgele bir konuma gitmesini sağlayacak kodları yazalım.
Sahnenin sağ alt kısmında bulunan “bir kukla seç” butonuna tıklanarak “dog” kuklası ekleyelim.
Kuklalar bölümünden dog kuklası seçiliyken;
Yeşil bayrağa tıklandığında Dog1 kuklası kediye doğru yönelecek ve 5 adım atacak kod bloklarını yazalım.
Olaylar dizisinden “Yeşil Bayrak tıklandığında” bloğunu alalım ve altına da Hareket dizisinden “fare-imleci yönüne doğru yönel” bloğunu alalım ve onu kukla1 şeklinde güncelleyelim.
Aynı zamanda kuklanın kukla1’e doğru hareket etmesi için Hareket dizisinden “adım git” bloğunu alalım. Adım sayısını 5 olarak güncelleyelim.
Dog1 kuklasının mouse imlecini sürekli olarak takip etmesi için bu blokları Kontrol dizisinden “Sürekli Tekrarla” bloğu içerisine alalım.
Daha sonra dog1 kuklasının kukla1(kedi) kuklasına değip değmedini kontrol edelim.
Değdiğinde “Yakaladım seni!” ifadesini desin.
Bu işlem için öncelikle Kontrol dizisinden “eğer ise” bloğunu alalım ve koşul olarak da Algılama dizisinden “değiyor mu” bloğunu alalım ve ifadesini kukla1 şeklinde güncelleyelim.
Adım git bloğunun altına yerleştirelim.
Koşulun sağlanması durumunda yani Dog1 kuklası Kukla1’e değdiğinde yapması gerekenleri anlatan kod bloklarını yazalım.
Görünüm dizisinden “2 saniye boyunca de” bloğunu alalım ve ifade kısmına “Yakaladım seni!” yazalım.
Oyunumuzda yakalanma sayısını tutmak istersek;
Yakalanma sayısını tutacak bir değişkene ihtiyaç var.
Bunun için Değişkenler dizisinden “bir değişken oluştur” düğmesine tıklayalım ve değişken adını yazalım.
Kuklaların birbirlerine değdikçe yakalama sayısı 1 artacaktır.
Eğer oyuna yeni başladığınızda eski yakalanma sayısı devam ediyorsa “Yeşil bayrak tıklandığında” bloğunun altına “yakalam sayısı 0 yap” bloğu koyabilirsiniz.
Tüm kodlar bittikten sonra “yeşil bayrak”a tıklayarak oyun başlatılır.
İsteğe göre “eğer_ise” ve “skor” koşulları değiştirilerek oyun farklı şekillerde denenebilir.