S12: Bilgi Yarışması
Kazanımlar
Değişken oluşturur.
Olay başlatma bloğunu kullanarak kod bloğunu çalıştırır.
Kod blokları oyun tasarlar.
Bilgisayar
Mouse (isteğe bağlı)
Online Scratch veya Scratch 3 programı
Yaptığınız projeyi bizimle paylaşmak isterseniz öncelikle https://scratch.mit.edu/ adresinden kayıt ol diyerek hesabınızı oluşturun.
Daha sonra "Oluştur"a tıklayıp eğitim sayfamızdaki yönergeleri/videoyu takip ederek kendi projenizi geliştirin.
İsterseniz kendiniz de farklı projeler deneyebilirsiniz.
Projeniz bittikten sonra tarayıcınızın farklı bir sekmesinde https://scratch.mit.edu/studios/27487267/ adresinde bulunan "Projelere Ekle" butonuna bastığınızda karşınıza "link vererek ekle" bölümü gelecek.
Buraya kendi projenizin olduğu sayfanın linkini yazarak "Makers of Tomorrow_Online" stüdyomuza projenizi yükleyerek dünyanın her yerinden insanlar ile paylaşmış olacaksınız.
Projelerinizi merakla bekliyoruz :)
Bilgisayarda yüklü olan Scratch 3 programını çalıştıralım veya https://scratch.mit.edu/ adresinden hesap açalım.
“Kedi” kuklasının üzerinde bulunan çöp kutusuna tıklayarak bu kuklayı silelim.
Sahnenin sağ alt kısmında bulunan “bir kukla seç” butonuna tıklanarak insan kuklası ekleyebilirsiniz.
Hareket ettirmek istenilen kuklanın seçili olduğundan emin olduktan sonra;
Olaylar dizisinden “Yeşil Bayrak Tıklanınca” alalım.
Algılama dizisinden “Adın ne diye sor ve bekle” bloğunu alalım ve soruyu yazalım.
Kontrol dizisinden “Eğer ise değilse” bloğunu alalım ve bal peteği görünümlü kutunun içerisine “Operatörler” dizisindeki “eşittir” bloğunu yerleştirelim.
Eşittir bloğunun bir tarafına “Algılama” dizisinden “cevap” bloğunu yerleştirelim.
Boş kalan kutucuğa ise doğru cevabı yazalım.
Koşulun sağlanması durumunda yani cevap doğru olduğunda kukla “Tebrikler”, koşulun sağlanmaması durumu yani cevap yanlış olduğunda kukla “Ne yazık ki yanlış cevap! Doğru cevap…” diyecek kod bloğunu yazalım.
Değişkenler sekmesinden “puan” adında bir değişken oluşturalım.
Her yarışmaya başlayan sıfır puanla başlamsı için “Yeşil bayrak tıklanınca” bloğunun hemen altına “puan’ı 0 yap” bloğu koyalım.
Yarışma sorularına verilen cevap doğru ise “puan 10 kadar değiştir” bloğunu koşulun sağlanması durumundaki alana yerleştir.
Tüm kodlar bittikten sonra “yeşil bayrak”a tıklayarak oyun başlatılır.
İsteğe göre “eğer _ ise” koşulları veya “puan” değiştirilerek oyun farklı şekillerde denenebilir.
Örnek çalışma için 2 soru ile hazırlanmıştır. Bu sayıyı artırabilirsiniz.