S1: Kuklayı Yön Tuşları ile Hareket Ettirme
Kazanımlar

Temel programlama bilgi ve becerileri edinilir.

Programlama mantığına ilişkin yaklaşım geliştirilir.

Hareket komutları öğrenilir.

x-y düzlemini ve orijin kavramlarını öğrenilir.

Bilgisayar
Mouse (isteğe bağlı)
Online Scratch veya Scratch 3 programı
Yaptığınız projeyi bizimle paylaşmak isterseniz öncelikle https://scratch.mit.edu/ adresinden kayıt ol diyerek hesabınızı oluşturun.
Daha sonra "Oluştur"a tıklayıp eğitim sayfamızdaki yönergeleri/videoyu takip ederek kendi projenizi geliştirin.
İsterseniz kendiniz de farklı projeler deneyebilirsiniz.
Projeniz bittikten sonra tarayıcınızın farklı bir sekmesinde https://scratch.mit.edu/studios/27487267/ adresinde bulunan "Projelere Ekle" butonuna bastığınızda karşınıza "link vererek ekle" bölümü gelecek.
Buraya kendi projenizin olduğu sayfanın linkini yazarak "Makers of Tomorrow_Online" stüdyomuza projenizi yükleyerek dünyanın her yerinden insanlar ile paylaşmış olacaksınız.
Projelerinizi merakla bekliyoruz :)
Bilgisayarda yüklü olan Scratch 3 programını çalıştıralım veya https://scratch.mit.edu/ adresinden hesap açalım.
Hareket ettirmek istenilen kuklanın seçili olduğundan emin olduktan sonra;
Kuklayı klavyedeki yön tuşları ile hareket ettirmek için “Olaylar” dizisinden 4 adet “boşluk tuşuna basılınca” bloğundan 4 tane alalım ve “boşluk” yazısının yanındaki oka tıklayarak bu blokları sırasıyla “yukarı ok”, “sağ ok”, “sol ok” ve “aşağı ok” olarak değiştirelim.
“Hareket” dizisinde bulunan “90 yönüne yönel” bloğunu herbir yön bloğunun altına koyalım.
Açı değerlerini aşağıdaki tabloya göre güncelleyelim.
Kuklanın hareketini Hareket dizisinden “10 Adım git” bloğunu yön bloklarının altına yerleştirelim.
Adım atma sayısını değiştirebilirisiniz.
Tüm kodlar bittikten sonra klavyedeki yön tuşlarına tıklayarak kukla hareket eder.